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超宇宙之门的钥匙 VR卡在了内容生态

顺晟科技

2022-10-19 11:15:36

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声明:本文来自微信微信官方账号锌金融(ID:xincaijing),作者鲁世鸣,经授权转载发布。

距离9月27日国内头部VR公司PICO发布新品PICO4已经过去十多天了。锌财经通过JD.COM PICO官方旗舰店发现,这款车型的销量已经超过5万台。此外,淘宝、Tik Tok商城等。总出货量也超过10,000台。

PICO总裁兼创始人周鸿伟曾表示,他相信PICO4的销量将超过100万台。从目前的销售趋势来看,这个目标似乎不成问题。但是,市场永远是骨感的。2022年上半年,国内VR一体机市场整体出货量仅为50.2万台。

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来源:IDC中国

这种体量和规模显然与大众市场有一定距离。但不可否认的是,从全球范围来看,过去一年VR产品的出货量有了很大的增长。但由于内容生态的发展,VR设备还远没有到“爆发”的临界点。

VR厂商作为智能硬件之一,也走内容设备的发展路线。但整个行业还是太小,导致内容生态缺乏创新。厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而实现从硬件到软件的业务闭环,不断扩大市场。

内容的匮乏并不影响互联网大公司加码VR赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR已经被视为打开下一代互联网的钥匙,其重要性可见一斑。

没有人能肯定地说VR的未来是什么。但是可以看出,在硬件方面,无论是视觉还是听觉,底层技术的沟通,采购组装的透明,都使得厂商之间的竞争趋于桶装化。

综合硬件能力的比拼,结合内容生态的构建,已经成为当前VR行业不言而喻的玩法。

互联网大厂拥抱VR

作为国内最大的VR厂商,PICO早在2015年就成立了。但由于当时VR概念普及度不够,即使获得了大量融资,也未能在市场上掀起什么波澜。沉寂六年之后,PICO终于迎来了转机。

2021年,几乎是一夜之间,超宇宙成为最热门的话题。在这种热潮下,VR成为了最值得资本投资元宇宙的方向,整个行业迎来了高速增长。

PICO作为国内头部VR设备厂商,自然逃不过科技巨头们的关注。2021年8月底,PICO的母公司Birdie Watch被字节跳动以90亿元人民币正式收购,自此,高速铁路开始动工。

被收购后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO发展如脱缰的野马,产品销量猛增,迅速坐上了国内VR硬件市场的第一把交椅。

数据显示,2021年PICO出货量达到50万台,2022年第一季度出货量17万台。字节跳动也在今年5月宣布:“由于营销效果已经远超预期,将把PICO的VR产品在2022年的销售目标上调至180万台”,而此前的原定目标约为100万台。

不仅是字节跳动,现阶段的VR产业也成为国内外互联网厂商争相加入的赛马场。华为、腾讯、阿里早已在国内布局,Meta、苹果、Google等众多国外巨头也蜂拥而至。

比如今年1月10日,腾讯被传出斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重心将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件入口。

值得一提的是,这并不是腾讯第一次布局VR行业。早在2018年,腾讯就曾推出过VR头戴设备TenVR,但由于体积较大,分辨率较低,该产品很快消失在大众的视野中。

除了腾讯,华为、阿里在VR领域的动作也是不断,或通过收购,或通过入股投资。

此外,天眼查数据显示,2019年中国VR企业数量超过3000家,202家

虽然在国内热闹,但是放眼全球,在硬件领域,Meta旗下的Oculus无疑是VR市场最重要的玩家。目前其市场份额已经占到全球市场的90%,Quest2是迄今为止最受欢迎的产品。

对于消费者来说,现阶段VR设备最大的作用可能是提升玩游戏和看电影的体验。但对于科技巨头来说,背后的意义远不止于此。

在流量红利逐渐耗尽的当下,去中心化的WEB3.0将以元宇宙为载体,打造一个新的生态,其中VR设备是这个“新世界”的主要入口。就像十几年前的手机、电脑一样,是WEB2.0的主要入口,是巨大流量的来源。

这意味着利润有限的VR设备不是巨头们的终极目标,而是成为流量入口的潜力,这是巨头押注VR产品的核心。

内容产业发展的关键

其实VR行业已经不是第一次受到市场追捧了。前两次分别是在90年代和2016年,但由于技术和产品的不成熟,VR市场多次陷入低迷,繁荣景象两次陷入死一般的沉寂。

随着技术的逐渐成熟和元宇宙的浪潮,VR设备的全球出货量激增。

数据显示,2021年AR/VR头戴设备全球出货量达1120万台,也是2016年以来出货量增幅最大的一年。此外,IDC预计,2022年VR头戴设备全球出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%。

虽然增长很快,但是和很多智能设备相比,整体体积还是很小的。在硬件出货量突破千万大关的情况下,VR内容生态已经和硬件不匹配,这是制约硬件销量进一步增长的关键因素。

目前VR的应用主要是娱乐,包括视频、直播、社交、运动等等。但是,最核心的应用场景还是游戏。优质的游戏内容和丰富的游戏数量也是驱动消费者购买的直接因素。

据统计,在Meta的Oculus PC和Oculus quest平台中,游戏应用占到了60%。

单个域的应用可以覆盖的用户数量相对有限,天花板明显。即使和游戏行业结合,也还没有跑出真正的爆款VR游戏。以目前最火的VR游戏《节奏光剑》为例。截至今年5月,《节奏光剑》共售出500万份,可以说是全球最火的VR游戏之一。但与非VR游戏相比,这样的销量还是相差甚远。

当然,目前来看,游戏确实是最能带动VR产品实现消费市场增长的内容品类。但国内VR游戏平台的内容数量和更新速度与Steam等国外主流平台仍有较大差距。

国产VR游戏占比小的原因并不复杂。从游戏开发者的角度来说,由于VR设备出货量有限,游戏受众有限,花费更多的精力和财力去开发专业的VR游戏,会导致亏损的概率很大。但如果只是在游戏的基础上增加支持VR设备的版本,并不能给用户带来更真实的VR体验。

所以整个行业会逐渐陷入一个陷阱,内容供给质量不高,消费者逐渐抛弃VR,进而进一步打压内容供给的恶性循环,这也是腾讯和阿里不急于推出VR设备的原因。

设备归设备,内容归内容。目前玩家如腾讯、阿里、华为等。都在加大布局,推动内容和硬件生态的建设。很多大厂为了在内容上形成一定的壁垒,都把重心转移到了内容生态建设上。

比如阿里的“Buy”计划,与其影业、音乐、视频网站合作,推动优质VR内容的输出。之后,2021年,阿里云联手高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造3D沉浸式互动实景店铺。

是内容VR行业发展的关键,字节跳动深谙此道。

今年年初,字节跳动将部分内容或平台负责人调到微微事业部,包括西瓜视频负责人任、综艺负责人宋、娱乐总监吴。此外,它还增加了r

自制内容是除了硬件和系统之外,保证用户各方面体验的关键。如果VR厂商不懂内容,第三方合作伙伴很难基于平台创作出好的内容。而巨头们的一系列动作,就是对VR内容生态重要性的最好诠释。

做木桶不要短板。

生态内容的建设需要较长的周期,这是厂商持续竞争的关键。设备的发展依赖于底层技术的突破。

目前国内VR设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,关键部件的成本,工业设计空间,可以承载的传感器技术,基本相差不大。

比如光学方案,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的镜头有助于集中光束,提高对比度,但图像的清晰度会受到影响。

值得一提的是,从技术上来说,Suriando螺旋镜头可以看到更清晰的图像,但光线无法聚焦在一点上,曲率总是不正确。这个问题也造成了VR设备在便携性和视觉效果上的两难。

听觉方面,目前主流的研究方向主要是虚拟环绕和虚拟3D声学,虚拟触觉方向也得益于各种外设的快速发展取得了长足的进步。然而,在嗅觉和虚拟味觉方面,情况并不乐观。目前业内基本还没有见到连试水的产品。

底层技术的互联互通使得行业内厂商设备同质化严重,厂商不容易拉开差距。在内容方向的选择上,版面越来越雷同。

比如PICO4系列搭载了骁龙XR2平台,而据业内人士分析,Quest2Pro也采用了XR2芯片、Pancake和eye/face chase,包括苹果预计明年发布的XR新品。据说还用了煎饼技术。同时,在场景上,Meta和PICO都把VR健身放在了非常重要的位置。

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来源:PICO正在燃烧的一刻

随着玩法的不断趋同,VR行业也变成了巨头之间的“桶装”竞争,无论是设备零部件的供应链,内容生态的建设方向,还是服务体系的建设,再到营销和销售。各方面的发挥综合能力,让豪门不断弥补自己的短板。

在周鸿伟看来,VR行业就像中期阶段的智能手机行业一样。这个时候考验的就是构建系统工程的能力。谁的缺点明显,谁就输了这场比赛。

当然,必须认识到,从全球范围来看,我国VR核心的关键技术,如动态环境建模、自然人机交互等,还存在明显的不足,尤其是核心部件的国产化能力较低,芯片和显示器件普遍依赖进口。

就中国而言,华为的自研能力在芯片领域更为突出。其他大的互联网公司虽然也做了内核,但是还没有推出成熟的VR专用芯片,实现量产还很遥远。

积极的一面是,VR赛道虽然迎来了快速发展的新阶段,但仍处于探索阶段,很多有实力的选手还没有进入赛道。在这样的情况下讨论竞争度的几何,难免为时过早。

可以相信,在硬件和内容的双轮趋势下,国内VR厂商会给终端消费者带来更多惊喜。

(报告)

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