18910140161

ChinaJoy结束后 我们再谈谈“二维是什么”

顺晟科技

2021-08-06 10:16:35

36

宣言:本文来自微信公众号网络怪盗团(ID:TMTphantom),作者:倍获得转载许可。

今年的ChinaJoy可能是历史上现场参与者人数最少的一次。但是对游戏行业的人来说没关系。反正大家都习惯不去奇纳查询主席,只在郊外和朋友喝茶。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏)今年次去现场看展览3354,太忙了。去年好不容易闲下来又得了传染病,今年是次严格参与CJ。(大卫亚设,北方执行部队。)

任何去过CJ的人都感叹3360“几乎没有二维色彩”。一个月前在BiliWorld上也有很多人说二维色彩比CJ更浓。现场想见很多Coser、等身玩偶、漂亮小姐姐姐的朋友,好像很失望(包括我在内)。顺带一提,BC本身的展台几乎没有二维色彩,也没有2233母亲。

二次元,动漫

但是究竟什么是“二维色彩”?换句话说,什么是二维,什么不是二维?米哈游的《原神》展位挤满了人,被认为是CJ二维浓度更高的展位。那么,NetEase的《阴阳师》展位,二维浓度有多高?打着“国风二维”、“像素风二维”旗号的国产初学者能否获得二维的“国籍”?今天我们认真谈谈吧。

“硬核二维”和“风扇二维”的区别

首先,我们来看看从2016年开始流行的3种常青树3360腾讯公司的《荣耀》,网易公司的《阴阳师》,B站代理公司的《FGO》。他们都已经过了五年,并且正在创造良好的收入。这三种手游哪一种符合“二维”的定义?他们的发展路径和盈利能力与二维文化有什么关系?让我逐一分析一下。

《荣耀》显然不属于二维文化。没有人把它定义为“二维游戏”。这个游戏的画风和人设似乎参考了一些动画作品,但这种参考程度很少。对《荣耀》的Cosplay在展会上很常见,但这种Cos从未被硬核二维圆接受过。腾讯也从未试图将《荣耀》纳入二维文化体系。但是《荣耀》的用户和收入规模都是三款游戏中更大的。

《阴阳师》经常被误认为是二维游戏,但只符合“泛二维”的定义。严格来说,《阴阳师》的画风、人设和世界观属于“古典日式风格”(画风),而不是二维风格。但是这个游戏最终以日本的二维文化为榜样,部分核心用户是二维播放器,因此将其归类为“泛二维”。如果“硬核二维”是飞机,那么“泛二维”是航空模型,两者的复杂性是天壤之别。《阴阳师》曾是中国更流行的手游,但现在明显衰退。

《FGO》是确定的硬核二次元。Fate系列是日本更受欢迎的二维文化产品之一,从2004年开始商业运营,涵盖游戏、动画、漫画、轻小说等多个领域,具有庞大的世界观、复杂的人设和曲折的剧情。《FGO》是Fate系列的次正式手游,仅剧本原文就达到100万字,汇集了历代Fate游戏的登场“英灵”,在世界观、人设、画风、游戏上渗透着强大的二维风格。但是《FGO》是这三款游戏中最窄的一款,主要依靠核心玩家的高薪支持。(威廉莎士比亚,北上广深)。

从上面的例子可以看出,“泛二维”和“硬核二维”的差异很大

《阴阳师》玩家不必在意剧情。(打牌就可以了),《FGO》玩家把剧情放在位,大部分Fate厨师关心的就是剧情。

《阴阳师》的形神系统已经比较复杂,《FGO》的英灵系统非常复杂,每个英灵都有独立的剧情。

《阴阳师》的世界观改编自平安时代的日本历史,而《FGO》的世界观极其宏伟,跨越7个时代,具有强烈的杂七杂八性格。

《阴阳师》的玩家数量和盈利能力高于《FGO》,但《FGO》的核心粉丝数量不必低于《阴阳师》,忠诚度太过了。

媒体和投资者经常犯的错误是将所有动画、漫画和游戏归类为“二维”类别。事实上,当代语境中的“二维”有着严格的内涵和界限。像《多啦A梦》这样的全年龄动画,《熊出没》这样的低向动画,《蜘蛛侠》这样的美式动画遵循着与硬核二维完全不同的逻辑,不能被归类为二维文化和经济的类别。

从《女神异闻录》和《弹丸论破》开始理解二维

如上所述,读者自然会问: 《阴阳师》等“泛维”作品和《FGO》等“硬核二维”作品之间有什么差距。也就是说,能给“二维风格”正确的定性吗?更好的方法是通过典型的作品来理解二维。让我分析一下在日语和汉语文化圈都很流行的二维作品系列3360 《女神异闻录》和《弹丸论破》。两者都从游戏开始,发展成了涵盖动画和小说的庞大体系。

《女神异闻录》每一代作品故事都与: 16 ~ 7岁的高中生非常相似,偶然进入某个“异世界”,获得某种超能力,改变现实世界。该系列最新作品《女神异闻录5》讲述了东京几名高中生组织“心灵怪盗团”潜入坏人的内心世界,偷走宝藏,敦促他们悔改的故事。

《女神异闻录》的“异世界”是人心的具象化。所以这个系列重视心理学,将弗洛伊德的心理分析和塔罗牌的占卜相结合,形成天马行空、美丽的设定和场景。作品的主人公掌握着强大的力量,但具有坚定鲜明的价值观,目的不是欺负弱者,而是主持正义。当然,这个系列的设置比较复杂,经常受到无核听众的批评。

《弹丸论破》讲述了一群天才高中生在神秘外力封闭的环境下互相残杀,寻找幕后黑手的故事。这个系列更大的亮点在于人设,每部作品都出现了巨大、个性鲜明的人物。

例如,《弹丸论破1》的重要配角10辛白雅是“超富家儿子”,拥有巨大的财富、英俊的相貌和霸气的性格。另一个配角朝日那旭是“超游泳选手”,喜欢运动、性格直率和甜食。在该系列作品中,到目前为止出品的4部游戏、3部动画、2部小说中,至少有80人出现了详细的设置和粉丝,对作品的关注度正在提高。

在《女神异闻录》 《弹丸论破》和上述《Fate》的热门二维作品系列中,可以发现一些共同的规律3360

他们的世界观都是“被疏远的现实世界”,不是完全的现实,也不是完全的架空。

他们的主人公都是16 ~ 7岁的高中生或学徒,这些稚嫩的少年要肩负极其艰难的使命。

他们的角色很庞大,故事的主线包含着某些巨大的叙事。他们的道德观都比较明显,遵循“正义与邪恶”、“光明与黑暗”的范式(Fate系列有一些例外)。

院外人士经常将二维解释为“中二少年拯救世界的故事”,这种理解是片面的,但也有一定的道理。这个“中二少年”不仅是年龄,还处于心理状态的——,一个人即使到了三四岁,只要充满血液,与现实世界有矛盾,他/她就是“中二少年”(或少女)。

从历史角度看二维文化的前世今生。

汉语语境中的“二维”是指“日系二维”。代表Marble,DC的美式动画作品通常被认为是另一种亚文化。因此,在日本现代社会经济发展的旅途中,必须找到二维文化的前世。中日历史积累、文化背景、人口结构、经济发展轨迹都有很多共同之处。可以说,20年前在日本文化产业发生的事很有可能发生在今天的中国文化产业。只是经过一定程度的改造和进化而已。

我们将日本的二次元文化大致分为五个阶段,近40年来与日本经济发展阶段一致的3360个阶段

20世纪70年代以前,“二维”概念还没有诞生,动画和漫画还没有成为日本文化消费的主流,游戏和轻小说还没有登上历史舞台。但是随着生活水平的提高,日本社会思潮多元化,年轻人开始以多种方式展现个性,形成子文化圈。例如,《太阳的季节》这本书产生了醉生梦死的“太阳族”,摩托车的流行追求“暴走族”,铁路运输的高度发展带来了“铁路迷”群体的诞生。“二维文化”的土壤已经具备。

20世纪70年代末,日本媒体开始将《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝称为“宅男”,“二次元文化”正式诞生。之后的几年里,《超时空要塞》 《圣斗士星矢》 《城市猎人》等划时代的动画作品登场,《勇者斗恶龙》开创了日式角色扮演游戏的版图。当时日本经济处于最繁荣时期,老龄化问题并不严重,年轻人的消费力非常强。日本文化产业的创造力也很旺盛,每年都会诞生人气作品。今天的中国第二产业仍然没有达到日本20世纪80年代的水平。

20世纪80年代后期,随着二维文化的迅猛扩张,泥沙都崩塌,伴随而来的社会问题也越来越突出。1989年发生了震惊全世界的“东京琦玉连续诱拐杀人事件”,残忍杀害4名小女儿的凶手被媒体认定为“宅男”,为二维文化打上了烙印。由于20世纪90年代日本泡沫经济的崩溃,“宅男”的消费能力也受到了很大影响。在物质和精神的双重打击下,二维经济进入了低谷。但是日本文化产业在此期间没有停止创新,《攻壳机动队》 《幽游白书》升华了动画作品的主题。

20世纪90年代后期,《新世纪福音战士》 (EVA)极大地提高了二维文化的哲学内涵,激化了二维观众的“成人化”。这个时期的二维作品日益多样化,80年代的热血香和少女在作品中不再统下,出现了《最终兵器彼女》等“世界系”和《凉宫春日》等“空气系”作品。动画不再是二维的核心。《樱花大战》在游戏中开辟了改编动画的道路,《全金属狂潮》 《十二国记》将轻小说纳入二次元版图。二维文化得到了主流社会的接受。

自2000年代后期以来,二次元文化被日本主流社会所接受,特别是得到政府的支持。日本政府多次提议将动漫人物塑造成日本的“文化名片”,地方政府推出“萌复兴”一词,熊本熊、巴里山成为官方吉祥物。东京的秋叶原、涩谷到处都是与动画、游戏、轻小说相关的店铺。但是二维的“主流化”并不妨碍多样性。现代日本二维作品的主题和类型千差万别。统一的“二次元粉丝”肖像画:谁都可以沉迷于任何二次元作品。

从日本的经验中我们可以看到:

二次元的开始是小众文化,是年轻人暴露个性,拒绝平凡的结果,符合日语所谓的“中二病”。因此,二维作品的主人公往往是16 ~ 7岁的高中生,设定往往与现实世界有关,有差异,强调个人英雄主义,藐视秩序。但是随着社会经济的变迁,二维作品逐渐成为主流,20年前的《小众作品》可能已经是公认的经典。因此,二维粉丝不断分化和进化,每个人都想找到自己的新世界。能被全体二维粉丝接受的作品只有《多啦A梦》 《海贼王》 《火影忍者》等极少数。

二维作品的走向是“10年河东,10年河西”33601980年代以《七龙珠》为代表的热血界和以《尼罗河女儿》为代表的少女界,形成了产业化的道路。20世纪90年代《攻壳机动队》 《新世纪福音战士》掀起了哲学甚至玄学思维的潮流,对传统框架进行了反动。2000年代,抛弃巨大的叙事,回归日常生活成为主流,《世界系》、《日常系》、《空气系》作品大行其道。2010年代更是异彩纷呈。二维文化已经分化成“家、蒙、腐败”等多种形式,二维观众呈现全年龄化、全职业化的趋势,难以分辨具体趋势。

“泛二维化”和“二维化”:内容行业的困境

从日本的经验和中国的经验来看,“二维文化”都是与“植物果实”相似的概念3354柔软、水分多的“泛二维”外套,包裹着狭窄、个性强的“硬核二维”内核。中国的“硬核二维”用户可能只有2 ~ 3千万。但是中国的“泛二维”用户可能会超过2亿。90后,对于00多岁的群体,没有接触过一些二维内容是不可能的。

最终,“二维文化”是“中二病”的体现形式3360坚持自我和自以为是,因不适应主流社会而感到苦恼,努力寻找另一种解决方案,在虚拟世界中寻找自我价值。要想接受这种文化,你不需要多少“硬核”,不需要多深的知识储备。在某个时候得了“中二病”就够了。

:“中二病”不是贬义词。每个人都有中二点(通常在初中二年级先出现,所以叫中二)。“中二病”并不妨碍包容主流社会,获得现实幸福,但始终知道现实不是定义成功的标准。和你爱的红玫瑰结婚,不妨碍每天睡觉前无法思念的白月光。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,爱情)当你成为首席执行官,买下学区房,不会妨碍你憧憬RPG是勇敢的人,很快就会杀死龙。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,学习)这就是为什么“二维文化”如此吸引人。

在游戏公司和BC等内容公司的立场上,“泛二次元”更具吸引力,目标群体更大,潜在商业价值更高(州3360坏了可能更低),与主流价值观冲突的可能性更小。问题是“泛二维”不是普通人能做到的。也就是说,首先要了解二维文化的精髓,然后扩大其边界。所以在过去的几年里,BC站的“出局圈”主观上想创造“泛二次元化”,但客观上却变成了“脱二次元化”,引发了现有用户的反弹。

写到这里,有趣的问题3360 《原神》是泛维还是硬核二次元?在国内和国外,《原神》的主要收入是泛二维用户还是硬核二维用户?为什么

我们已经准备好了,你呢?
2024我们与您携手共赢,为您的企业形象保驾护航