腾讯回应阿里,腾讯突然宣布关闭此项业务阿里巴巴和百度还能做什么?
腾讯地图官网近日宣布,电脑端的腾讯地图将于11月11日停止服务,用户可以下载腾讯地图app。今年5月,搜狗地图也暂停了电脑端的服务,如今仅剩百度地图一家仍旧提供电脑端服务。这一变化,与移动互联网的发
顺晟科技
2021-07-26 10:14:59
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游戏男孩,打好每一场战斗。
我们从萨巴克城的米尔传说,到艾泽拉斯的联盟部落,从稳定帝王谷的海浪,到在荒岛上特训的夜晚吃鸡,借助游戏探索了一个又一个壮丽的景色。
我们从手持游戏控制台的俄罗斯方块到控制台手柄的魂斗罗,从PC的梦幻西游到智能手机的原神。我们通过游戏见证了一个又一个时代的变迁。
玩游戏的人越来越多,从之前零零散散的网瘾少年,到现在在荣耀注册过亿。玩游戏的时间是自由的,从以前的网吧通宵到现在的随时随地。
我们究竟为什么玩游戏?我们玩游戏的时候在玩什么?游戏策划者如何在设计中主导我们的感受?
现在,从产品的角度,来说说游戏设计中的一、二、三、
01
快乐的过程
游戏中重要的是过程,而不是结果。
这句话乍一听可能违反直觉,但稍微解释一下,我们就能明白:的结果是短暂的,过程是连续的。
这个过程通过努力来实现
如果你玩游戏是为了追求结果,那你可以花点钱在淘宝上培养。为什么要亲自花时间在号码上?因为游戏是一个经历喜怒哀乐的过程。
在游戏中,我们为胜利而高兴,为失败而哀叹,为队友的失误而愤怒,为作为得到装备而高兴。这些过程都是真实的自我。
我们会这样描述。玩游戏:费了好大的劲,还不到黄河死的决心,撞了南墙,爬了长城才得到想要的结果。
考上探花状元固然可喜,但头吊梁、锥刺股、削壁偷光、角吊书的故事由来已久。不信的话,当时这四个人的科举考试结果如何?
我们收到了录取通知书,我们感谢自己的努力。努力是一个过程,一个永不消逝的过程,一个每一季都保持手机热度的过程。
两个游戏创造了一个快乐的过程
为什么我们认为游戏很有趣?不知道大家在游戏中游泳的时候有没有停下来想一想。
是体验的快感吗?我们通过游戏在三尺现实中获得了诗意和距离。我们漫步在召唤师峡谷,在长安城摆摊谋生,看那查塔尔底的风景。
是战斗的乐趣吗?我们通过键盘和鼠标的虚拟按键实现了英雄的梦想。根据WASD的辗转反侧,我们切换了QWER的突破口,等待1234项的CD冷却下来。
是荣耀吗?通过竞争体验,我们得到的只是损失的一小部分。我们在你我之间攻防,在大龙buff的空隙中推高地面,在2V2战场获得赛季奖励。
这些都是幸福,但只是其中的一部分。我们还可以旷工、玩富、养宠物、偷食物、砍僵尸、打怪兽、开快车、炸飞虫、营救公主或主人等等。
这些都是游戏策划为我们安排的流程,是基于游戏设计起源的各种玩法,是基于游戏开发探索的无限可能,是社交场景驱动的黑色激情。
总而言之,我们玩游戏是一个快乐的过程,永远不会厌倦。
02
目标感和成就感
聪明的学生都知道,游戏中的快乐是表象,不能被表象的快感所迷惑。很少见。
换句话说,如何设计游戏让用户感到快乐?因此,需要不断给用户注册号码的动力,满足用户追求的结果。
1目标感是用户注册的动力
号码是什么?在游戏设计之初,就要明确告诉用户,这个过程是一个建立用户目的感的过程。
每日首赢奖是首要目标,引导用户体验竞技游戏的乐趣。我上大学的时候,一个室友连续280多天拿了个优胜奖,不得不拒绝接受。
如果要细分,动机分为内部和外部,目标分为短期和长期。只有两者结合,才能调试出目前最适合的目标规划方案。
内在动机是用户自我驱动的过程,比如上,改进衣服,刷金币,买东西。这里的核心是制定规则,通过规则建立更高、更强、更快的用户的奥林匹克精神。
外部动机是为了纠正用户的流程,比如给一台200件的设备刷五遍时间副本。外在力量的核心是价值,价值通过价值触摸引导用户行为的改变。
长期目标主要是靠内动力驱动,意味着用户真正热爱游戏,认可游戏规则,愿意在游戏上投入时间和精力,变得更快更强。比如这个赛季成为,是自动驾驶的长期目标。
短期目标主要由外部力量驱动。,长期的内在自驱力可能会被现实打击,第二,长期其实意味着当下不急(今天不会数了)。比如游戏中常见的日常任务就是常用的短期目标。
因此,无论是长期目标还是短期目标的设计都能触发用户的“上瘾”幸福感。
成就感是实现目标的预期结果
成就感是用户目标的结果,是游戏中的重要节点。
我们日夜奋战,最终成为国王。当我们真正到达的时候,相信你会觉得此时此刻你是世界上最幸福的人。
成就感的触发取决于目标,让用户的努力得到回报,让用户在精神上获得片刻的愉悦和停顿。
成就感的核心是反馈,一是进步的反馈,二是成就的反馈。但核心是及时同步用户游戏进度的正反馈。
对用户来说关键是第二点达到的反馈,也就是用户在耗尽了野性的力量之后终于拔出了剑,也就是用户在累了刷深渊的时候终于看到的黄色闪光。
游戏设计要在取得成绩的那一刻充满仪式感。无论是跳级成绩、在系统上宣传,还是在屏幕上放烟花庆祝,用户都被告知恭喜值得用屏幕截图拍照。就像五杀的语气一样,毫无疑问。
对用户最有用的反馈是进度,它与目标相关,告诉用户当前的情况和剩余的任务持续时间。然后激发用户的内在驱动力,在不久的将来拿走奖励。
综上所述,玩游戏是一个追求和实现目标的过程,是一个不断满足于正反馈的快乐过程。
03
随机性、稳定性和差异性
游戏是一个快乐的过程,实现目标和成就是稳定但稀缺的快乐,所以游戏的设计一定要充满惊喜。
1随机性是游戏中的惊喜
不可预测性是游戏的魅力,也是用户知道答案必须经历的好奇心。在游戏设计中,随机过程比任何事情都重要。
你不知道这张CD会不会掉落你梦寐以求的武器。你不知道SSR会不会从下一个宝箱中提取出来。你也不知道这次考核会不会没有水平。你也不知道下一次深渊是否会发光。
随机性保证了游戏中随时随地的乐趣,这让我们期望在游戏中花费更多的时间和金钱,即肝和氪。
但是简单随机性有一个问题,就是当基数足够大的时候,概率就会失去意义。魔兽世界里有句名言,张脸容不下更多的数字。哪怕是1%的下降率,每周都会有某你刷的时候。
因此,目前的游戏设计是基于基本的随机性,这是针对高端玩家。这个点是游戏设计中梦幻西游的特殊武器,魔兽世界中的战雷,DNF史诗中的神话装备。
没有最强,只有更强。一个有趣的游戏就是制造“粗心”。
2确定性是游戏中更底层的快乐
如果只有随机性,就无法保证幸福。因为用户可能真的很黑,他们就是得不到想要的结果。
如果用户达不到他们的目标,他们会感到气馁。因此,游戏将在量变引起质变后卸载。作为一个有趣的游戏,我们必须避免这种结果。
这就需要确定性,即明确告诉用户你一定会得到结果,在这个过程中你会幸运地快速随机刷到。运气不好,在保底的时候肯定会得到。
这给了用户期望,期待一个长期目标的建立。游戏中用到的这一点就是泛滥的碎片化机制,比如荣耀的皮肤碎片,DNF的史诗碎片,以及《梦幻西游》30次后的自我选择。
可以说,确定性是游戏快乐的保障,策划人明确制定了一个又一个节点,引导用户稳扎稳打、快乐前行。
3差异是游戏中的快乐
如果只有随机性和确定性,那么最终的情况就是中庸之道。请相信适度会耗尽每个人的快乐。
差异能带来快乐。二狗,就在你家隔壁,和你考上了同一所大学。你的人性弱点告诉你,你不会满足于这个结果。就像我是青铜三号,你才是。
游戏是一个虚拟的世界,只有存在差异,玩家才能相互竞争。其实这个过程也是建立和获得目标的过程。
游戏中通常只有两种制造差异的方式,即时间的肝和金钱的氪。
有的配有和不带两种职业,有的好看又酷。如果你想看起来很酷,你需要肝脏和氪。这就是区别,是游戏策划故意造成的。
这种差异就是位置、装束、伤害、坐骑和外观,这是用户对美和机制的追求。这就是区别。这才是让你感觉良好的。
不平等也是社会群体中常见的手段。比如微博和陌陌的成员就是地位的象征。
对了,互联网产品中只有微信可以消除差异,促进公平,这是其他产品做不到的。
总而言之,玩游戏是一个充满随机性、确定性和创造差异性的快乐过程。
最后的
我们究竟为什么在玩游戏?为什么现在全民都在玩游戏?沿着这个问题,我分析观察了几款大家比较熟悉的游戏,发现他们更新迭代的思路都差不多。
这就是幸福,一种远离世俗的快乐,一种生活在江湖的快乐,一种想象中可能会上瘾的快乐。希望大家在游戏中玩得开心,不要失去现实中的美好。
事实上,现实世界不是一个充满回报的过程吗?
这里的音乐就是玩~
注:本文的游戏都很老了。梦幻西游、魔兽世界、DNF和LOL是我学生时代的回忆。毕业后,除了荣耀什么都没玩过。幸运的是,虽然例子很老,但并不影响结论。
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