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腾讯Q2财经报道详情:不要靠未成年人赚钱

顺晟科技

2021-08-20 15:19:20

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2.6%和0.3%营收占比的细节透露出一个重要信息:未成年人收入对腾讯营收影响不大。与此同时,这一比例继续下降。这意味着腾讯游戏真的不依靠未成年人赚钱。

作者|辛迪

编辑|杨明

穿透财务报告,发现企业秘密。

8月18日,腾讯发布2021年第二季度及上半年财务报告。财务报告显示,第二季度,腾讯营收为1383亿元,去年同期为1148.83亿元,同比增长20%。净利润903.54亿元,同比增长46%。

从收入结构来看,网络广告收入为228亿元,同比增长23%;金融科技和企业服务业务收入419亿元,同比增长40%;增值服务收入720亿元,同比增长113354,其中游戏收入增长12%至430亿元。

这是一份很有代表性的财务报告。一方面,这是腾讯提出社会价值创新战略升级后的首份财务报告,说明腾讯的核心业务依然稳健,有很深的护城河,证明了其长期盈利能力。

另一方面,在2020年Q4披露未成年人游戏流水占比后,腾讯公布小学生(12岁以下)用户流水占比:16岁以下未成年人占游戏收入的2.6%,其中12岁以下未成年人仅占0.3%。

2.6%对0.3%比例的细节透露出一个重要信息:未成年人收入对腾讯营收影响不大。与此同时,这一比例继续下降。

这意味着腾讯游戏真的不依靠未成年人赚钱。

背后是腾讯对未成年人保护的日益重视。财务报告中明确提到“双减双玩”,这是腾讯将未成年人保护工作计划纳入财务报告。

“随着互联网的快速发展,未成年人的网络保护是全球互联网、科技公司乃至整个行业共同面临的问题。”一些金融观察家认为。

01

未成年人的收入继续下降

腾讯游戏整体业务仍处于稳步上升趋势,2021年第二季度同比增长12%至人民币430亿元。

这个增速大于行业整体增速。中国音乐与数字协会游戏工作委员会数据显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.9%,继续保持相对稳定的增速。

腾讯游戏的营收增长主要由《荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》、《天涯明月刀手游》的增长带动。《部落冲突》手机游戏产品排名全球前十,PC游戏《Valorant》上线一年就实现了1400万月活跃账户。

就外界而言,最受关注的是未成年人保护的相关内容。腾讯对此也非常重视,相关内容在其财报中占据了游戏板块近三分之一的篇幅。

财务报告显示,在腾讯游戏收入整体增长的同时,来自未成年人的收入却在持续下降。

2020年第四季度,腾讯财报显示,16岁以下未成年人消费比例为3.2%。在最新的财务报告中,16岁以下的比例为2.6%,下降了0.6%。同时,12岁以下未成年人的比例仅为0.3%。未成年人游戏相关数据持续减少。

与腾讯游戏的整体营收相比,这个比例很小甚至可以完全忽略。这在一定程度上再次证明,腾讯并不像外界一些传言的那样,靠“小学生”充值来支撑游戏收入。

同时也给了市场投资者信心,甚至给了他们一颗定心丸。有投资银行家明确表示,作为投资者,要理性看待市场上的各种声音。在未成年人收入占比持续下降的情况下,游戏收入的整体增长一方面说明了防沉迷措施的有效性,另一方面证明了游戏产业具有巨大的投资价值,并且是

对此,腾讯在其财报中披露了防止青少年沉迷的最新措施。比如今年8月,腾讯进一步升级未成年人保护系统,从《荣耀》、《和平精英》开始,逐步升级所有游戏产品,加强未成年人游戏时长和消费金额限制。

此外,12岁以下的玩家也将被禁止在腾讯游戏中消费。腾讯也在持续打击未成年人冒用成人账号和在第三方平台买卖成人账号的行为。

观察人士认为,未成熟年份营收占比持续降低,很简单的原因就是腾讯未成年人保护机制有效体现了——。当青少年游戏注册、游戏时长、游戏充值受到严格限制时,在财务报告中体现为营收减少。

相关数据证明了这一点。2021年7月,平均每天有1360万个未成年人账号,由于1.5小时游戏限制,被迫下线。人脸识别认证系统上线后,2021年7月,平均每天有825万个账户在登录过程中触发强制认证,4.9万个账户在支付过程中触发强制认证。其中,登录过程中92.4%的账户因拒绝或认证失败被纳入防沉迷监管,支付过程中85.3%的账户被封禁充值。

值得一提的是,横向比较来看,腾讯是行业内家公布未成熟收入占比具体数字的企业。网易此前未公布任何财务报告;完美世界在最新半年报中表示,未成年人收入占比极低,但具体比例尚未公布。

02

整个行业面临的共同问题

那么,腾讯为什么不想赚未成年人的钱呢?为什么要继续加大对未成年人的保护力度?

分析师表示,毫无疑问,腾讯游戏的大部分收入来自成人用户。加大对未成年人的保护力度,不会改变游戏收入持续增长的基本面,反而会让游戏行业健康规范发展。

此外,腾讯必须承担企业责任,这也是外界的一大共识。

确实如此。《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,青少年网民有1.83亿,青少年互联网普及率达94.9%。中国青少年网民日益呈现低龄化趋势。作为国内科技文化企业的领头羊,腾讯更应该重视对未成年人的保护,这是它的责任。

来源:2020年中国未成年人互联网使用情况调研报告

但这不仅是腾讯的责任,也是全球其他大型互联网和科技企业共同面临的问题和责任。

从时代背景来看,经过30年科技和互联网产业的高速发展,全球未成年网民日益呈现低龄化趋势。与此同时,科技的发展带来了娱乐方式的不可逆转的变化。如何保障未成年人在娱乐、学习(包括游戏、视频、信息等)中健康冲浪?)已成为行业面临的普遍问题。

对于全球科技互联网公司来说,为保护未成年人而出台的措施并不仅限于游戏行业。

比如苹果在iPhone中设置了屏幕时间管理功能。谷歌推出了Google For Familie和Family Link,方便家长监督管理时间。禁止儿童从谷歌应用商店下载特定程序,并管理应用中的消费行为。微软在Win10系统和Win10 Mobile中引入了home功能,保护未成年人免受互联网不健康内容的侵害。亚马逊发布了Fire Kids Edition,一款可以屏蔽不良信息的儿童平板电脑。

在游戏制造商中,索尼设计了儿童子账户的支出限额。2020年12月底,索尼、任天堂、微软也发布联合声明,在游戏机上分享家长模式。

从这些科技巨头的角度来看,基于身份识别、时间控制、年龄控制、消费限制的管理工具仍然是保护未成年人最重要的防线。

然而,落实国外科技巨头的未成年人保护措施还是相当困难的。例如,尽管YouTube拥有强大的人工智能和庞大的人类审查员团队,但它在保护未成年人方面仍然进展缓慢,并且已经

YouTube“一刀切”的行为在国外引起了很大的争议。因为没有从根源上解决问题,没有游戏和短视频,会有其他吸引未成年人注意力的网络行为。正如加州大学罗伯特鲁斯汀博士指出的,任何能带来快乐的东西都会上瘾到极点。

虽然国外科技巨头的案例值得学习和思考。但是可以看到,在那些经济比较发达的和地区,未成年人的保护也是一个长期的问题。除了政策,未成年人保护主要由科技巨头和互联网公司主导。

在中国,虽然从少年灯塔到人脸识别,从零巡航到“双减双打”,腾讯从未敢忽视未成年人的保护机制。构建“先有、中有、后有”的未成年人健康在线保护体系,需要数年时间和巨大的人力财力。进入3.0阶段后,无论是措施还是效果,都比国外科技巨头更为严格,是行业更高,也远超规定。

然而,对于腾讯来说,与国外科技巨头相比,未成年人保护问题往往伴随着更高的道德标准和更多的公众关注。

但是,腾讯也必须“担重任”,甚至有时候“担担子”。因为从JD.COM、阿里等国内互联网公司的角度来看,重要的任务是打击假货,滴滴的重要任务是让出行更安全,百度的重要任务是内容审查(也与未成年人保护有关)——除了腾讯,没有一家互联网公司有能力在未成年人网络保护问题上走在前列。

这不仅是因为游戏关系到腾讯的整体营收,也与技术积累有关。比如目前只在腾讯游戏大规模应用的人脸识别技术——,是不是其他游戏公司不想大规模应用?显然不是,因为不是每个游戏公司都有腾讯那样的资本积累和技术实力,甚至包括采取无保险措施的决心。

03

无保障的“科技向善”治理实践

必须认识到,保护未成年人不是一个企业应付监管或被动满足外部意见那么简单,而是具有承担更大社会责任的现实意义。

今年一季度,腾讯提出“可持续社会价值创新”战略升级,并明确表示将积极加大对企业服务和创新内容的投入。在明确新战略升级后,腾讯表示正在调整“价值实现”方向,在继续为股东创造商业价值的基础上,兼顾更多的公共利益和社会利益。

因此,当科技公司承担的社会责任变得越来越重要和紧迫时,如何让未成年人健康上网自然成为腾讯集团的核心模块和未来工作重点。

这其实早在2017年就有所体现。比如《荣耀》健康系统在线人脸识别验证,直接是马牵头,腾讯办公厅指示“按最严执行”方案的结果。

对此,腾讯也坦言,在构成重要收入来源的游戏业务上,腾讯仍在不断升级未成年人保护措施,不断以高于行业标准的规格进行自我约束,积极“刹车”探索长远的社会价值。

比如,在腾讯对未成年人游戏时间、注册、充值等进行全方位“追堵”后,“小学生”面临的游戏环境将会越来越恶劣,——除了“双减双加”,腾讯还倡导全行业讨论全面禁止12岁以下小学生进入游戏的可行性。

事实上,在某种程度上,未成年人网络保护是“科技向善”使命下最典型的应用之一。同时,也将促进游戏产业的创新。

比如将金融安全验证手段人脸识别大规模引入游戏时,公众会对游戏行业的其他企业提出类似的要求,从而推动整个行业防沉迷技术的迭代升级。

“崇拜者?也有人说它不邋遢,不放荡。”虽然腾讯在保护未成年人网络方面并非孤家寡人,在技术和产品上的努力可以完美解决问题,但可以肯定的是,未来腾讯依然会主动使用技术,不断迭代、加强和完善未受保护的措施,更大程度释放善意。

这意味着,虽然游戏行业仍有无与伦比的增长潜力,但腾讯未完成的营收和财务报告占比可能只会越来越低。最终,无穷大趋近于零。

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