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失去小学生后腾讯股价为什么上涨?

顺晟科技

2021-09-06 08:50:05

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各大游戏企业销售额中未成年人的水比例不高,但社会舆论的负面影响很大。拆除这个定时炸弹有利于游戏行业的长期发展。

作者|柳山

编辑|梁明

游戏行业并没有改变。

最近,新闻出版机构发行了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用、甚至沉迷网络游戏的问题,进一步限制和压缩了向未成年人提供网络游戏服务的时间。

其中,外界最关心的是,所有网络游戏企业都可以在星期五、星期六、星期天、公休日每天20点到21点为未成年人提供1小时服务,其他时间不能为未成年人提供网络游戏服务。

这意味着今后未成年人只能在星期五、星期六、星期天和公休日玩网络游戏,每天最多一个小时,时间定在20点到21点,其他时间不能玩。

失去小学生后,腾讯股价为何还上涨了?

“历史上最严厉”的游戏限制规定迅速登上了各种热搜。特别是短视频等娱乐方式的兴起,外界的各种干扰声音在小学生不能再玩游戏的时候,游戏行业是否发生了变迁?

对很多业界人士来说,事实并非如此。“当我看到这个整顿方法时,整个人都松了一口气。”一位游戏从业者对“极点商业”表示:“在各游戏企业收益中,未成年人本身流动的比率不高,但社会舆论的负面影响很大。”目前正在拆除这个定时炸弹,没有其他政策,如版本收缩,有利于游戏行业的长期发展。

从资本市场的趋势来看,对游戏市场也有好处。8月31日,腾讯在杭州走在低位,最终上涨了3%以上。9月1日腾讯股价再次暴涨,收盘价为488.4港元。其他游戏股也一样,没有大幅跳水,大部分都呈低高趋势。

01

小学生不赚钱,腾讯们松了一口气

关于相关政策通知,腾讯游戏相关人士表示,腾讯从2017年开始围绕保护未成年人自愿探索和应用新技术、新功能。其次,根据主管部门的最新要求,腾讯将严格遵守并积极实施。

目前,腾讯响应动作相当快。8月31日,《荣耀》发布了新的采取措施的公告,宣布未成年用户可以在星期五、星期六、星期天和公休日20时至21时进行游戏,单机模式播放可能暂时关闭。

《游戏》还对“氪金”进行了限制。未满12岁的用户不能充电,未满12岁至满16岁的月充电限度为200元,未满16岁的未成年用户,月充电限度为400元。

失去小学生后,腾讯股价为何还上涨了?

这是在《荣耀》历史上前所未有的一个月内接连发表了防潮措施。此前,8月3日,腾讯在《荣耀》飞行员上宣布,将对全线游戏推出名为“双减、双打、三叉戟”的7项新措施。

游戏业务一直是腾讯销售额的核心支柱。最近的财报显示,游戏整体业务呈稳步上升趋势,腾讯第二季度游戏收入同比增长12%至430亿韩元,手游收入同比增长13%至408亿韩元,上季度同比增长17%。这个增长率大于整个行业的7.9%。

这主要是因为《荣耀》,《PUBG Mobile》等游戏销售额的增加。QuestMobile的最新背景数据显示,今年7月《荣耀》为全球应用商店和谷歌play吸金2.31亿美元,比去年7月增加了2%。另一方面,《荣耀》人均每天使用时间超过140分钟,是目前国内DAU(日活动者)超过1000万人的APP中,人均每天使用时间最长的产品。

失去小学生后,腾讯股价为何还上涨了?

随着游戏收益和用户市场的扩大,包括腾讯在内的游戏企业在过去几年里因未成年人保护问题向外界提出了疑问。特别是占据半壁江山,稳坐业界的腾讯游戏。

“未成年人收费率低,反而引发了巨大的舆论危机。收益和社会责任对部分游戏玩家来说是鸡肋。”上述游戏观察者表示,引入“历史上最严格”的游戏限制规定后,因保护未成年人而受到指责的企业终于可以安心了。

在此次禁令之前,为了防止小学生走出家门,腾讯游戏推出了一系列可以说是“什么都用得上”的防沉迷措施。

此前,据“极点商业”实测称,从实名认证到面部识别、全天巡航、《荣耀》、《和平精英》等腾讯游戏,在防止未成年人使用期限、服务功能、在线时间等沉迷方面,比相关政策规定更加严格和细致。

8月25日,腾讯旗下互动恋爱数《光与夜之恋》宣布升级健康系统,从2021年9月25日0时开始,经过公安实名验证,未满18岁的未成年用户无法登录。

另外,腾讯最近向外界发出了不靠小学生赚钱的信号。

腾讯最近的财报显示,16岁以下未成年人在游戏收入中占2.6%,其中12岁以下未成年人的比例仅为0.3%。以2.6%对0.3%公开了重要信息。也就是说,《荣耀》、《和平精英》都是国民级游戏,但未成年人的收入对腾讯收入的影响微乎其微。同时,比率仍然在下降。

互联网也是如此。从最近的财报来看,本季度网络游戏收入同比增长5%至145.3亿韩元,最近财报发表后,在线CEO郑磊在电话会议上表示,18岁以下未成年人贡献的收入在网络游戏总收入中不到1%。

02

游戏,不可替代的“幸福”

外面有一个声音,为什么不一律禁止所有未成年人玩游戏?

在业内人士看来,这是不治标的行为。

“未成年人的游戏行为是被禁止的,但会有其他娱乐方法来代替游戏。”观察人士指出,在游戏流行之前,漫画、小说、电视、动画等也被认为是影响未成年人健康成长的娱乐内容。“问题的关键不是游戏本身,而是社会、家庭、学校等是否对游戏有正确的认识。”

在业内人士看来,游戏是与这个时代的人沟通的更好工具,也是传播媒体,对游戏的态度在家庭层面截然不同。

一些家长希望所有的“游戏一律”,另一部分认为游戏不是洪水猛兽,未成年人可以“适度地玩游戏”,“游戏是人的本性,孩子的天性,他们这一代人的交流语言”。不让孩子们玩游戏,孩子们会失去和小朋友们的共同语言,与社会脱节,结果反而更糟。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)“奥运会邓亚萍这样说道。

最重要的原因是游戏投入感、互动性带来的“幸福感”、“满足感”,其他任何娱乐方式都很难比较,也很难被替代。

作为“第九艺术”,游戏是涵盖音乐、电影、书籍、人文、历史、地理、科幻等所有艺术和娱乐领域的复合艺术品,设计良好,积极反馈、互动、时间空间、静态力学、视觉听觉.

人类天生就有社交生活的社会需求。游戏的情况是,世界观、游戏玩、视角等因游戏而异,但几乎所有游戏都在进行“角色扮演”,交互方式几乎相同。玩家控制游戏角色以达到某种目的。玩家之间也可以进行心灵交流和情感寄托。

对很多玩家来说,这是一种可以长期投入的“幸福感”。

这种独创性、互动性和沉浸感不是其他娱乐方式所能替代的,包括近年来出现的短视频——。不管短视频如何与各行各业融合,形式和其他视频仍然没有太大的不同。对用户来说,这只是被动的接受状态。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视电视剧),同样,电影技术已经达到3D,4K,但仍然以第三人的角度欣赏。

另外,随着信息技术的飞速发展,人工智能、VR\AR、脑机接口等技术的发展,游戏行业的界限正在无限扩张,更多的人与服务、消费的连接成为可能。

例如,最近火灾的“元宇宙”3354在2021年“元宇宙”成为市场关注的焦点,被认为是新一代互联网互动形式的革命。

元宇宙是指人类构建人工维度空间的远大愿景,但Facebook、苹果、微软对腾讯、字节跳动、发行、Mikhar巡演、所有互联网巨头、游戏企业对“元宇宙”概念着迷的重要原因之一是“元宇宙”能够与游戏行业完美融合。

这是在“元宇宙概念周”Roblox上取得成功的,在短时间内,Roblox成为欧洲和美国更受欢迎的游戏平台之一。今年6月,Roblox市值已超过410亿美元,是EA的7倍。据最新消息,Roblox提供了许多虚拟现实游戏,其最终目标是成为元宇宙平台。

在元宇宙游戏中,玩家不仅可以投入并连接在一起的共享虚拟世界游戏,还可以像《头号玩家》的“绿洲”一样在这个虚拟世界中进行互动、合作、消费和社交。通过创造成为持续繁荣的原动力。

在某种程度上,它脱离了传统游戏的范畴。也就是说,它可以影响更多的人。《原神》开发者米哈游CEO蔡浩宇表示,他想在未来10 ~ 20年内创造一个“全世界10亿人想生活的虚拟世界”。

03

游戏市场并不缺乏未来

如何制作更好的沉浸型“元宇宙”游戏还有时间,但业界普遍认为,随着未成年人游戏监管变得更加严格,长期来看,游戏行业并不是坏事。(威廉莎士比亚、温斯顿、元宇宙、元宇宙、元宇宙、元宇宙、元宇宙、元宇宙、元宇宙)。

腾讯、网易这样的游戏企业也可以摆脱舆论危机,甚至可以放开手脚玩3A大作,玩单机游戏,提高游戏的出航力。

2020年全球前100家上市游戏公司总销售额为1663亿美元,占2020年游戏市场总销售额的94%。中国负协游戏公委数据显示,2021年上半年国内游戏市场实际销售收入为1504.93亿韩元,同比增长7.9%。

游戏行业“神话”也在不断诞生。不仅是排在位、第二位的腾讯、网易,连米哈游也在2020年仅《原神》游戏4个月内总销售额就突破100亿,净利润暴涨474%,冲进上海100强企业。

游戏还带动了直播、电竞、动画、周边、角色扮演等其他娱乐产业的快速发展。

根据延迟咨询报告,2019年新增的游戏公司有6.5万家,2020年有5.8万家,到2020年中国游戏相关企业总数超过28万家。

同时,中国游戏在海外的影响力也在增大。据《2021年1-6月中国游戏产业报告》透露,2021年1月至6月,我国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为84.68亿美元,同比增长11.58%,增速高于国内市场。

例如,在日本,中国开发的游戏比其他的游戏增长得快得多。据Sensor Tower统计,截至2021年,3种国产游戏在日本市长/市场销量前10名。排名更高的是网易信的《荒野行动》,第7,《原神》,第9,《放置少女:百花缭乱的萌姬物语》。

因此,许多分析人士表示,加强对所有国内游戏企业的出海部署仍然是长期的增长点。

对腾讯来说,国内游戏市场维持的行业地位很难打破,但正在谋求变化,寻找新的机会。

另一方面,腾讯游戏正在持续扩大海外市场,构建增长的第二条曲线。从最近的财报数据来看,腾讯游戏Q2增长的重要部分转移到海外,海外游戏贡献了销售额的25%,同比增长37%。出海正在成为腾讯游戏增长的新支柱。

另一方面,腾讯游戏投资的中心正在从海外转移到国内。今年7月,“腾讯平均7日投资一家游戏公司”登上热搜,多家媒体表示,腾讯2021上半年投资27家游戏公司,平均7天投资一家。其中投资的游戏绝大多数是国内游戏企业。腾讯显然通过持续投资行业内的同行,不断巩固游戏行业的“护城河”。

的投资标准不仅带来丰富的资本收益,还补充IP产业链,实现业务深度合作。

例如,2008年,腾讯在《英雄联盟》游戏开发商Riot Games投资了22.34%的股权。2011年又投入2.31亿美元增加股权,持股比例达到92.78%。2015年12月完成了对该公司的控股。到目前为止,《英雄联盟》仍然是腾讯游戏业务生态中最重要的拼图之一。

不断发展的游戏赛道即使失去小学生也不会缺乏未来。毕竟,游戏的主要群体仍然是成年用户。“分析人士表示,对于腾讯、网易来说,在未成年人保护上,无论如何反复升级,都不能代替家长保管手机。

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