顺晟科技
2021-08-27 11:11:43
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楼主记忆力不好,最近刚好用了一下createJs框架,怕以后一段时间没用后会忘记,所以在此做个记录,或许以后用得着。
createJs网上的中文教程挺少的,以前UC有个Xcanvas的论坛有createJs的详细教程,但是随着XCanvas团队的解散,那个网站也关闭了。。网上的大部分都是非常基础的教程,有点千遍一律的感觉。所以楼主就去把createJs下载下来,硬着头皮看英文文档了。凭着楼主这英语六级只考了三百多分的渣渣来说,看起来很费力啊,不过还是勉强摸索出了大概的用法。所以现在就是学了多少就记录多少,之后或许也会不定期更新一下该框架的新的学习心得。毕竟对自己以后还是有帮助的。
希望本文能帮到那些想学createJs的新手。因为楼主也是刚学的,所以本文或许有不正确之处,因此本文仅当参考,若有不正之处欢迎斧正。
闲话说到这,直接进入主题。
楼主用createJs写了个简单的跑酷游戏DEMO,就拿它做例子吧。 看DEMO戳我。
createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。
首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。
接下来开始分析代码:
首先引入js文件
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> <script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script>
然后进行舞台初始化操作:
function init(){
stage = new createjs.Stage("cas");
C_W = stage.canvas.width;
C_H = stage.canvas.height;
var manifest = [
{src:"image/man.png" , id:"man"},
{src:"image/ground.png" , id:"ground"},
{src:"image/bg.png" , id:"bg"},
{src:"image/high.jpg" , id:"high"},
{src:"image/coins.png" , id:"coin"}
]
loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener("complete" , handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
drawLoading();
}
上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:
function handleComplete(){ //当图片素材load完后执行该方法
var manImage = loader.getResult("man"),
lowground = loader.getResult("ground"),
highground = loader.getResult("high"),
bgImage = loader.getResult("bg"),
coins = loader.getResult("coin");
sky = new createjs.Shape();
sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);
sky.setTransform(0, 0, 1 , C_H/bgImage.height);
stage.addChild(sky);
man = createMan(200,326,manImage);
//该框为判定角色的判定区域
kuang = new createjs.Shape();
kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0 , 0 , man.size().w , man.picsize().h*1.5);
// stage.addChild(kuang);
mapHandle(lowground , highground , coins);
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout
createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数
window.addEventListener("keydown" , function(event){
event = event||window.event;
if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){
man.jump();
}
})
}
获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。
然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。
舞台设置中,mapHandle是地图数据的初始化:
var mapIndex = 0, //地图序列
Mix = 0, //地图数组的索引
allStones = [], //存放所有的石头
allCoins = [], //所有金币
showSt = []; //存放显示出来的石头
function mapHandle(lowground , highground , coins){ //初始化地图
allStones.length = 0;
var stoneImage = {"A":lowground , "B":highground},kind = null;
for(var i=0;i<30;i++){ //把需要用到的石头预先放入容器中准备好
switch(i){
case 0:kind="A";break;
case 10:kind="B";break;
case 20:kind="C";break;
}
var st = createStone(C_W , kind , stoneImage);
allStones.push(st)
}
for(var i=0;i<10;i++){ //把需要用到的金币预先放入容器中
var coin = createCoin(coins);
allCoins.push(coin);
}
Mix = Math.floor(Math.random()*mapData.length); //随机地图序列
for(var i=0;i<8;i++){
setStone(false)
}
}
function setStone(remove){ //添加陆地的石头
var arg = mapData[Mix].charAt(mapIndex),
coarg = coinCode[Mix].charAt(mapIndex),
cc = null;
if(coarg==="#"){
for(var i=0;i<allCoins.length;i++){
if(!allCoins[i].shape.visible){
cc = allCoins[i];
cc.shape.visible = true;
break;
}
}
}
for(var z=0;z<allStones.length;z++){
if(!allStones[z].shape.visible&&allStones[z].kind===arg){
var st = allStones[z];
st.shape.visible = true;
st.shape.x = showSt.length===0?0:showSt[showSt.length-1].shape.x+showSt[showSt.length-1].w;
if(cc){
cc.shape.x = showSt.length===0?allStones[z].w/2-cc.size().w/2:showSt[showSt.length-1].shape.x+showSt[showSt.length-1].w+allStones[z].w/2-cc.size().w/2;
cc.shape.y = arg==="C"? C_H-loader.getResult("high").height-50 : allStones[z].shape.y-cc.size().h/2-50;
}
if(remove) showSt.shift();
showSt.push(st);
break;
}
}
mapIndex++;
if(mapIndex>=mapData[Mix].length){
Mix = Math.floor(Math.random()*mapData.length)
mapIndex=0;
}
}
下面是人物模块的封装
(function(w){
var FRAME_RATE = 13, //精灵表播放速度
SCALE_X = 1.5, //X轴缩放
SCALE_Y = 1.5, //Y轴缩放
GRAVITY = 3, //重力加速度
JUMP_SPEED = 2.6, //垂直速度
WIDTH = 40,
HEIGHT = 96,
PICWIDTH = 64,
PICHEIGHT = 64,
PROPORTION = 150/1; //游戏与实际的距离比例
var Man = function(x , y , img){
this.x = x;
this.y = y;
this.endy = y;
this.vx = 0.5;
this.vy = 0;
this.ground = [];
this.state = "run";
this.jumpNum = 0;
this.jumpMax = 1;
this.init(img);
}
Man.prototype = {
constructors:Man,
init:function(img){
var manSpriteSheet = new createjs.SpriteSheet({ //实例化精灵表绘制器
"images":[img],
"frames":{"regX":0,"height":PICWIDTH,"count":45,"regY":1,"width":PICHEIGHT},
"animations":{
"run":{
frames:[21,20,19,18,17,16,15,14,13,12], //精灵表每一帧的位置
next:"run", //当精灵表循环完后的下一步动作
speed:1, //精灵表播放速度
},
"jump":{
frames:[34,35,36,37,38,39,40,41,42,43],
next:"run",
speed:1,
},
"die":{
frames:[8,7,6,5,4,3,2,1,0],
next:"die",
speed:1,
}
}
});
this.sprite = new createjs.Sprite(manSpriteSheet , this.state); //实例化精灵
this.sprite.framerate = FRAME_RATE; //精灵表绘制速率
this.sprite.setTransform(this.x, this.y, SCALE_X, SCALE_Y); //设置精灵的位置
stage.addChild(this.sprite); //添加到舞台
},
update:function(){
var sprite = this.sprite;
var time = createjs.Ticker.getInterval()/1000; //获取当前帧与上一帧的时间间隔
if(this.state==="run"){
if(sprite.x<this.x){
sprite.x +=this.vx;
}else {
sprite.x = this.x
}
}
if(this.endy>sprite.y||this.state==="jump"){ //角色的动作处理
var nexty = sprite.y+time*this.vy*PROPORTION;
this.vy += time*GRAVITY;
sprite.y += time*this.vy*PROPORTION;
if(Math.abs(sprite.y-this.endy)<10&&this.vy>0){
this.state = "run";
sprite.y=this.endy;
this.vy = 0;
}
}
if(sprite.x+(PICWIDTH*SCALE_X-WIDTH)/2<0||sprite.y>C_H+200){
this.die();
createjs.Ticker.reset();
alert("you are Die!");
}
switch(this.state){
case "run":
this.jumpNum = 0;
break;
case "die":
if(sprite.currentFrame===0){
sprite.paused = true;
}
break;
}
},
run:function(){
this.sprite.gotoAndPlay("run")
},
jump:function(){
this.vy = -JUMP_SPEED;
this.state = "jump";
this.sprite.gotoAndPlay("jump"); //让精灵表播放特定的动画
this.jumpNum++;
},
die:function(){
this.state = "die";
this.sprite.gotoAndPlay("die")
},
size:function(){
return {
w:WIDTH,
h:HEIGHT
}
},
picsize:function(){
return {
w:PICWIDTH,
h:PICHEIGHT
}
}
}
w.createMan = function(x , y , img){
return new Man(x , y , img)
};
})(window)
人物模块封装就是简单的在createJs的封装之上进行进一步的封装,封装很简单,就是用createJs实例化一个精灵类,再绑定精灵表,上面的代码中也有注释,基本上都说的很明白了。
下面贴出封装的石头以及金币模块,简单说下背景的循环,预先实例化一堆石头和金币,然后移动响应的石头,当石头移动到超出舞台区域时,把他的visible属性置为false,再重新添加一个石头在最后的位置进行新的一次移动。金币也一样。地图数据则是通过预先定义好的字符串来实现。
(function(w){
var SPEED = 4,
COIN_STAY_X = 20,
COIN_STAY_Y = 20,
COIN_STAY_WIDTH = 30,
COIN_STAY_HEIGHT = 30,
COIN_SCALE_X = 0.08,
COIN_SCALE_Y = 0.08;
//地上的石头类
var Stone = function(x,kind,allImage){
this.x = x;
this.kind = kind;
this.allImage = allImage;
this.init();
}
var sp = Stone.prototype;
sp.init=function(){
this.shape = new createjs.Shape();
if(this.kind!=="C"){
this.h = this.allImage[this.kind].height;
this.w = this.allImage[this.kind].width*2;
this.y = C_H - this.h;
this.shape.graphics.beginBitmapFill(this.allImage[this.kind]).drawRect(0, 0, this.w, this.h);
this.shape.setTransform(this.x, this.y, 1, 1);
}else {
this.h = -1000;
this.w = 170;
this.y = C_H - this.h;
this.shape.graphics.beginFill("#000").drawRect(0, 0, this.w, this.h);
this.shape.setTransform(this.x, this.y, 1, 1);
}
this.shape.visible = false;
this.shape.cache(0 , 0 , this.w , this.h);
stage.addChild(this.shape);
}
sp.update=function(){
this.shape.x -= SPEED;
}
//金币类
var Coin = function(image){
this.sizeX = COIN_SCALE_X;
this.sizeY = COIN_SCALE_Y;
this.isget = false;
this.init = function(){
this.shape = new createjs.Shape();
this.shape.graphics.beginBitmapFill(image).drawRect(0, 0, image.width, image.height);
this.shape.setTransform(0, 0, COIN_SCALE_X, COIN_SCALE_Y);
this.shape.visible = false;
stage.addChild(this.shape);
}
this.init();
this.update = function(){
if(this.isget){
this.sizeX = this.sizeX + ((COIN_STAY_WIDTH/image.width) - this.sizeX)*0.1;
this.sizeY = this.sizeY + ((COIN_STAY_HEIGHT/image.height) - this.sizeY)*0.1;
this.shape.setTransform(
this.shape.x + (COIN_STAY_X - this.shape.x)*0.1,
this.shape.y + (COIN_STAY_Y - this.shape.y)*0.1,
this.sizeX,
this.sizeY
);
if(Math.abs(this.shape.x-COIN_STAY_X)<0.5&&Math.abs(this.shape.y-COIN_STAY_Y)<0.5){
this.shape.visible = false;
this.isget = false;
this.sizeX = COIN_SCALE_X;
this.sizeY = COIN_SCALE_Y;
this.shape.setTransform(0,0,this.sizeX,this.sizeY);
}
} else{
this.shape.x -= SPEED;
if(this.shape.x<-image.width*COIN_SCALE_X){
this.shape.visible = false;
}
}
}
this.size = function(){
return {
w:image.width*COIN_SCALE_X,
h:image.height*COIN_SCALE_Y
}
}
}
w.createCoin = function(image){
return new Coin(image)
}
w.createStone = function(x,kind,allImage){
return new Stone(x,kind,allImage);
}
})(window)
封装方法跟上面的人物模块封装差不多,不过人物是用精灵类,石头金币则是用形状类了。就是通过位图的绘制,来绘制位图的图片,原理都一样。
最后是舞台逐帧处理的tick方法:
function tick(event){ //舞台逐帧逻辑处理函数
man.update();
kuang.x = man.sprite.x+(man.picsize().w*1.5-man.size().w)/2; //参考框
kuang.y = man.sprite.y;
man.ground.length=0;
var cg = stoneHandle();
if(man.ground[0]&&!cg) {
man.ground.sort(function(a,b){return b.h-a.h});
man.endy = man.ground[0].y-man.picsize().h*1.5;
}
allCoins.forEach(function(cc , index){
if(cc.shape.visible){
if(
Math.abs((kuang.x+man.size().w/2) - (cc.shape.x+cc.size().w/2)) <= (man.size().w+cc.size().w)/2&&
Math.abs((kuang.y+man.size().h/2) - (cc.shape.y+cc.size().h/2)) <= (man.size().h+cc.size().h)/2&&
!cc.isget
){
cc.isget = true;
countCoin.innerHTML = parseInt(countCoin.innerHTML)+1
}
cc.update();
}
})
document.getElementById("showFPS").innerHTML = man.endy
stage.update(event)
}
在每一帧的处理,就像自己写游戏一样啦,就是把舞台里的所有对象逐个进行逻辑运算,进行相应处理。
基本上createJs的用法还是相对比较简单并且强大的。比自己去造轮子能省很多功夫。
源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/runningMan
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